Adaptações d’O Bardo: Diablo 3D&T – A Arqueira

Outro kit de minha autoria que deveria ter sido feito para outro sistema. A Arqueira é esta classe, perita em ataques à distância e um pouco mais mágica que o guerreiro. Talvez alguns lembrem dela do segundo título do jogo, onde ela pode ser contratada como mercenária.

A Arqueira é uma classe de Diablo I. As Irmãs do Olho Cego são uma guilda organizada envolta em mistério, em meio a população do Oeste. Estas arqueiras altamente habilidosas empregam as filosofias orientais ancestrais para desenvolver uma visão interior que usam em combate e para contornar armadilhas que possam encontrar em seu caminho. Conhecidas apenas como as arqueiras errantes do leste, as irmãs ocultam sua afiliação secreta fingindo ser apenas viajantes. Muitos tolos pomposos cometeram o erro de subestimar estas mulheres de nervos de aço em combate e pagaram o terrível preço por sua vaidade.
Os estranhos eventos envolvendo Khanduras chamaram a atenção dessas arqueiras. Elas vieram de além das dunas orientais para testar suas habilidades contra as criaturas das trevas e o mal que espreitava Tristam. Também é sabido que riquezas incalculáveis esperam para ser descobertas em meio as ruínas do monastério Horadrim.

Rogue (Diablo I).png

Irmã do Olho Cego (1 ponto)

A ideia dessa arqueira é muito próxima a do Kit Arqueiro (tal qual o Guerreiro de Khanduras com o Guerreiro Comum). Ela terá um bônus de Habilidade inicial e mais um bônus na Força de Ataque e nos seus Pontos de Vida e de Magia conforme sua evolução.
O nível é diretamente proporcional à quantidade de pontos usados no personagem, quando ele é feito, com 5 pontos, está no primeiro nível. Quando acumula 10 PEs (Pontos de Experiência) pode usá-los apenas para aumentar um ponto em suas características básicas (Força, Habilidade, Resistência, Armadura, Poder de Fogo), quando esta troca acontece, o nível do personagem aumenta. A cada nível, o personagem ganhará um aumento, ou de FA (apenas para Poder de Fogo), ou de PVs, ou ainda de PMs, estes não são cumulativos.
Nível 1 (inicial) – H+1
Nível 2 – PVs+1
Nível 3 – FA+1, Healing nível 1 (neste nível a magia funciona com uma troca de PMs por PVs, a cada PM gasto, um PV é recuperado. O máximo de PMs usados é o valor da Habilidade e da Resistência somados)
Nível 5 – PMs+1, Holy Bolt nível 1 (ao custo de 2 PMs o jogador pode realizar um ataque que causa 150% de dano contra mortos-vivos)
Nível 6 – PVs+2, Town Portal (ao custo de 5 PMs o jogador abre um portal até a cidade)
Nível 7 – FA+2, Stone Curse (ao custo de 1 PM por turno o jogador paralisa um monstro em seu campo de vista. O máximo de turnos que o monstro ficará paralisado é o valor da Habilidade do personagem)
Nível 8 – PMs+2, Infravision (ao custo de 2 PMs o jogador perceberá todos os inimigos nas proximidades por 5 turnos)
Nível 9 – PVs+3, Mana Shield (ao custo de 4 PMs o jogador ativa um escudo que fará os danos sofridos serem descontados de seus PMs e não de seus PVs, dura 4 turnos)
Nível 10 – FA+3, a partir deste nível a personagem pode executar em turnos alternados um ataque extra
Nível 11 – PMs+3, Healing nível 2 (neste nível a magia dobra sua eficiência, a cada PM gasto, dois PVs são recuperados. O máximo de PMs usados é o valor da Habilidade e da Resistência somados)
Nível 12 – PVs+4, Holy Bolt nível 2 (ao custo de 4 PMs o jogador pode realizar um ataque que causa 200% de dano contra mortos-vivos)
Nível 13 – FA+4, Teleport (ao custo de 2 PMs o personagem poderá se teleportar para qualquer lugar  próximo, em seu campo de visão)
Nível 14 – PMs+4
Nível 15 – PVs+5
Nível 16 – FA+5
Nível 17 – PMs+5
(e assim sucessivamente)
Uma Arqueira no nível 20 seria assim:
Fz1, Hz2, Rz3, Az4, PdFz5 (sendo z1+z2+z3+z4+z5 iguais a soma dos 5 pontos iniciais menos o ponto gasto no kit mais 19 pontos das evoluções mais o bônus inicial de PdF, ou seja, totalizarão 25 pontos)
PVs iguais à Rx4+5
Pms iguais à Rx4+5
FA+5
Magias:
Healing nível 2
Holy Bolt nível 2
Town Portal
Stone Curse
Infravision
Mana Shield
Teleport
Bena
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