O Melhor do Primeiro Ano do Bardo – Duração de uma sessão de RPG



Esta postagem é uma das primeiras do, agora inativo, colaborador CyberVitor, o portuga mais querido do pedaço. Confiram mais sobre o que ele disse por aqui: Como é sabido, o RPG é feito pelos jogadores e pelo mestre, portanto não existe tempo limite para uma sessão de RPG, mesmo assim, existem alguns factores que podem modificar a duração de uma sessão, tanto para mais como para menos.

Tempo Livre:
Essa é mesmo básica, mas é sempre bom lembrar, que RPG é lazer, e não deve ocupar outras áreas do tempo dos participantes, por exemplo, escola e emprego. Sempre procurem achar o melhor horário para TODOS os membros do grupo, para que todos possam desfrutar da sessão sem preocupações.
Na minha mesa uma sessão normal dura 2 horas (17H-19H) mas nos feriados dá para esticar para 4 horas (15H-19H).

Interesse:
Algumas vezes, tanto os jogadores como os mestres ficam inspirados, então se forem todos ao mesmo tempo melhor!
Se os jogadores prestarem atenção a uma descrição mais elaborada do mestre e os mesmo realizarem acções igualmente bem descritas, toda a gente vai ter vontade de jogar, tornando a sessão mais longa, se o mestre quiser incentivar a interpretação, existem vários métodos, mas isso é matéria para outro post.
Disposição para jogar:
Mas sempre tem aquele dia em que alguém não tem vontade de jogar, e isso influencia muito o decorrer da sessão, talvez fosse melhor encurtar bastante assim que se percebesse o desinteresse de alguém, ou se quase ninguém estiver interessado mesmo, acabe a sessão e continuem noutro dia, ou uma reviravolta interessante na aventura em curso pode deixar qualquer um pronto para jogar com toda a vontade, mas isso nem sempre funciona, pense antes de utilizar este recurso.
À frente do planeado:
Se o mestre planeia a sessão, é claro que ela vai variar do plano, mas sempre aproveitando a maior parte da preparação que fez, e o mestre vai adaptar, e, imaginando que o mestre consegue chegar mais ou menos ao fim de sessão como planeado, o que acontece a seguir?
Este é um daqueles momentos em que se deve terminar a sessão, ou continuar apenas se o mestre for muito bom em improvisar na hora. Improvisar na hora é, em alguns casos, interessante, pois pode originar caminhos que o mestre nem tinha sequer pensado, mas se o mestre já souber o que quer para a campanha e evitar estragar ele próprio o que planeou, é melhor deixar para a próxima sessão.
Atrasos:
Sempre, eu repito, sempre têm alguém que chega atrasado á sessão, é obvio que isto vai prejudicar o tempo da sessão, mas, tente evitar começar sem todos terem chegado, a pessoa atrasada pode levar a mal se só atrasar 5 minutos e já terem começado sem ela, mas sempre tenha uma conversa com quem chega atrasado ao jogo, e se não tiver uma boa razão, fala para não repetir, se repetir, é hora de começar minando esses pontos de experiencia, e se ele estranhar receber menos, ai explica a razão.
Interrupções:
Se alguém receber uma chamada ou qualquer outra coisa importante, deve-se parar a sessão. Se for uma coisa rápida, dá só um intervalo, para comer algo, ir á casa de banho, rir do paladino que disse que 11+4=14, etc. Mas se for maior, deixa uma quebra (vulgo CliffHanguer) para a próxima sessão e acaba a sessão, outra opção possível, mas complicada de usar e muito dependente da altura da aplicação seria separar o personagem do grupo, mas, como disse, é muito situacional.

Preparação:
Se o grupo estiver bem preparado, o começo da sessão pode ser mais rápido, por exemplo, algum jogador estaria encarregado de preparar um pequeno flashback da última sessão, para toda a gente entrar no clima, enquanto os outros jogadores ajudam o mestre a prepara a mesa com manuais, dados, props e outras gambiarras.
O mestre pode até já deixar tudo pronto com antecedência, para ser só chegar, sentar e jogar, mas a 1ª promove mais a interacção offgame do grupo.
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