O Melhor do Primeiro Ano do Bardo – O valor do improviso em RPG

Uma das seções mais interessantes do Bardo sem dúvida é a das colaborações dos blogs parceiros. A postagem que republicarei hoje é a primeira colaboração do João Eugênio, da Confraria de Arton, falando sobre improviso: Olá pessoal. Meu nome é João Eugênio, mas quem sabe se lembrem melhor de mim pela Confraria de Arton, do qual sou editor. Fui convidado pelo Guilherme Benaduce para colaborar com matérias regularmente, fato que deverá acontecer toda a quinta-feira e que também contará com matérias dele na Confraria. Antes de mais nada quero agradecer e dizer que estou muito feliz em poder compartilhar minhas experiências e idéias com todos os fãs deste blog.
Como primeira matéria eu fiquei pensando qual tema eu poderia abordar. Me decidi por algo bem básico, mas que muitas vezes pode confundir e até mesmo atrapalhar mestres novatos e experientes – o improviso.
Por mais que o RPG seja um jogo espontâneo, como todos já o sabem, e que um de seus maiores atrativos esteja na interpretação da realidade em um mundo de fantasia, ele ainda precisa de uma preparação para ter chance de sucesso. Quem já mestrou um jogo que seja lembra das horas (ou mesmo dias e semanas) que gastou preparando sua seção ou campanha. Bem sabe-se que quanto mais novato você é no RPG inevitavelmente muito mais tempo gasta de preparação com medo que algo saia do controle ou que acabe dando errado.
Esta é uma doce ilusão já que inevitavelmente sempre sai algo do controle e muitas vezes as coisas não saem como planejamos. Quantas vezes não vimos nosso grupo trucidar aquele npc que tinha uma informação crucial para a aventura. Ou ainda pior, quando resolvem simplesmente não seguir todos os indícios e pistas que deixamos espalhados e resolvem enfrentar aquele dragão negro de vigésimo nível achando que uma simples espadinha +1 e algumas bolas de fogo serão suficientes para derrotar a criatura. Ou mesmo quando resolvem que não querem mais seguir aquela missão que ficamos horas elaborando para ir atrás do homem mais rico da vila e chutar seu traseiro. São verdadeiros momentos de terror para o mestre. Se ele for novato então, é um convite ao suicídio.
Quando isto acontece há duas alternativas. O mestre pode jogar tudo para o ar e decidir voltar a colecionar seus cardgames baseados em qualquer anime japonês antes de cometer suicídio, ou pode respirar fundo e utilizar uma ferramenta muito interessante e igualmente divertida que o RPG nos proporciona – o improviso.
Normalmente eu avalio a experiência e segurança de um mestre pelo grau de improviso que ele demonstra em jogo. Esta ferramenta, que muitos podem desconfiar, se bem empregada, é a chave para que nenhum jogo empaque ou torne-se monótono.
Por que considero esta ferramenta um demonstrativo de experiência e segurança do mestre? Ora. Como já disse no início, quanto mais novo neste hobby mais o mestre necessita de elementos que lhe dêem segurança. Sua segurança está centrada nas folhas e folhas que ele passou horas ou dias rabiscando e elaborando. Para ele o jogo perfeito se baseia em que cada etapa do transcorrer da aventura passe por todos os pontos estabelecidos. Ora, sair desta área de segurança é um horror para ele. “Como conseguirei levar o jogo sem seguir as etapas que criei” – ele pensa.
O RPG é por natureza inventivo e de pura inspiração. Com o transcorrer do tempo o mestre passa a ter mais facilidade de simplesmente ‘criar’, ‘mudar’, alterar’ sua aventura. Para isto segurança é fundamental.
Quando algo sai do que esperamos ou programamos temos simplesmente que tentar manter uma lógica e manter o jogo correndo. Nada de desespero. Seque o suor da testa e tente fluir com o jogo. Torne-se elemento do cenário e avalie como as coisas aconteceriam ao natural. A lei da ação e reação é sua principal ferramenta nestes momentos. Existem muitos métodos para isso. O mestre pode se valer de alguns subterfúgios para manter a missão do seu grupo. Seja criativo. Eles querem desistir da missão, então faça com que ela se torne mais interessante ou vantajosa para os personagens. Eles querem matar primeiro o dragão negro, faça com que para isso eles tenham de seguir a missão ou torne isso uma parte da missão.
Outro método é deixar a missão programada em ‘stad by’ e fazer com que este novo caminho, que o grupo decidiu seguir, acabe por esbarrar na missão mais adiante. Existem muitas formas e métodos. Cada mestre se vale daquela que ele tiver melhor desenvoltura.
Mas o improviso também trás seus perigos. Muitas vezes ele pode se tornar um vício difícil de ser abolido em meio à aventura. Como disse lá no início todo jogo preciso de um certo grau preparação. Por melhores e mais experientes que sejamos uma espinha dorsal sempre deve estar preparada – não necessariamente finalizada. Mas se abusarmos do improviso facilmente podemos perder as rédeas da aventura e ela acaba naufragando. Existem mestre que, ao contrário da segurança, têm excesso de confiança (ou mesmo a empáfia de se acharem fantásticos) e por isso se permitem simplesmente improvisar à cada ação do grupo. Isso pode funcionar em pequenos intervalos da aventura, mas ao longo de grandes períodos torna-se um desastre. Por isso mesmo que o improviso é o fiel da balança entre a experiência e a segurança.
O inesperado está sempre espreitando à cada esquina de nossas aventuras rpgísticas, tal como na vida. A qualidade da resposta e solução que damos à este elemento inesperado é o que designará se teremos uma aventura de sucesso ou não. E sucesso em RPG significa diversão do mestre e do grupo. Sem diversão o RPG perde seu significado e importância.
Esse post foi publicado em Benaduce, Colaboração da Confraria, Confraria de Arton, Dicas, João Eugênio, Republicações, RPG. Bookmark o link permanente.

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