O Melhor do Primeiro Ano do Bardo – Incrementando a Aventura: Armadilhas

Esta postagem é um seguimento da série do JP, escrita pelo Vitor. As dicas desta vez são sobre armadilhas medievais clássicas para incrementar sua aventura: Ok, vamos começar,
Ora bem, existem muitos perigos para os heróis num jogo de rpg, o mais habitual é, de facto, um combate contra inimigos, qualquer mestre sabe isso, no entanto, muitos mestres, especialmente os novatos acabam esquecendo-se de outros perigos, nomeadamente, neste post, as armadilhas, que podem originar situações interessantes de interpretação.

Agora irei apresentar algumas armadilhas, algumas convencionais, outras nem tanto, sem as explorar em nenhum sistema em específico, como é costume meu.
Fosso
Um foço, é um clássico, os aventureiro vão andando sem precaução e do nada caiem num buraco, ora bem, isso pode ser trabalhado, um fosso pode contar com inúmeras estacas afiadas, que trarão uma morte certa a quem lá cair, ou pode ter as paredes barradas com líquidos viscosos, para manter que lá caiu preso.
Disparos das paredes
outro clássico, este mais ao estilo indiana Jones, no entanto, é sempre possível refinar métodos antigos.
Comecemos pelas munições, com tantos tipos de munições, porque usar só um? Alguns exemplos são as flechas, dardos, ou até magias, desde que o atirador seja um objecto canalizador mágico, estas armadilhas podem ser activadas com cordas rasteiras, pedras soltas, etc.
Uma ideia interessante para esta armadilha seria uma mesma parede/tecto/chão, disparar munições diferentes, assim, mesmo um personagem com resistência á contusão não sairia a rir, pois algumas pedras poderiam ser atiradas contra ele.

Chão armadilhado
Às vezes, o próprio chão pode ser a armadilha, colocando algum tipo de substancia no chão pode faze-lo escorregadio, ou fazer os personagens ficar colados a ele, isto é especialmente perigoso em combate ainda mais se os oponentes não ficarem colados ao chão ou atacarem á distancia.
Lamina Pendular
Laminas pendulares são laminas fixadas no tecto, que caiem com o pêndulo de um relógio de parede quando accionados, tem quase sempre um arco de acerto extremamente grande, e são usadas em salas de grande comprimento e pequena largura, outra adição interessante são os venenos que podem ser colocados nas ditas laminas, sim laminas, porque podem ser pêndulos com varias laminas, só se deve ter cuidado para o peso não ser demais e o tecto não aguentar.
Gás
Ok, isto pode parecer muito actual para um mundo medieval, mas já nessa altura existiam venenos, bem, este podem atingir os mais diversos pontos dos personagens, podem originar ilusões (Não tem necessariamente que ser fumo de erva <.<), fazer os personagens desmaiar, ou até matar mesmo, uma ideia no mínimo épica, seria um gás que afinaria o cheiro dos personagens ao máximo, e depois, noutra sala, onde teriam obrigatoriamente que passar, colocar um fedor insuportável, isso sim, seria uma armadilha de mestre.
Estátuas Vivas
esta aqui foi com a colaboração do João Pedro, as estatuas vivas são preparadas com um mecanismo semelhante ao dos disparos das paredes que disparam magias, mas as magias disparadas servem para dar vida ás estátuas da sala, normalmente estão ai para proteger alguma coisa importante.
Pedra rolante
Quem não conhece esse? Sem precisar muitas apresentações (vai logo ver o Indiana Jones <.<), a pedra gigante rolando que esmaga tudo faz isso mesmo, esmaga tudo, sendo quase sempre mortal para os jogadores.
Mas coloca essa pedra que, por estar muito tempo sem ser activada, uma planta de espinho cresceu em volta dela, ou que a pedra é feita de um material muito quente, e alem do dano por esmagamento, ainda tem o dano de fogo, outra opção ainda seria a bola ser coberta de um feitiço de gelo, que congela tudo por onde passa, dificultando a vida dos jogadores mesmo que evitem a pedra.

Inundação
Outra armadilha meio antiga, pode ser do que der mais jeito na situação, de agua, ou de areia (não, lava é liquido, mas certamente não faria o mesmo efeito [ou faria?] ), ás vezes, para melhorar a armadilha, colocar umas pedra na areia, para acertar um ou outro personagens, ou peixes pouco amigáveis na agua
Sala encolhendo
E mais outro clássico, aquela parte em que a sala começa encolhendo, as paredes ficando mais próximas, e o tecto descendo, prontos a esmagar qualquer um, só para melhorar ainda mais, quando o quarto já tiver encolhido para metade do tamanho e os jogadores tiverem entrado em desespero, ai devem sair alguns espinhos das paredes, só para dar aquele clima de “se ferrou, ferrou de uma maneira muito épica.”
Acho que estas devem ser armadilhas suficientes para dar dor de cabeça aos jogadores, no entanto, elas podem ser simplificadas ou complicadas depende do mestre, por isso vou falar de apenas mais um ponto neste post, combinar as armadilhas!
Pense ae, uma sala com gás, que apenas atordoa os personagens, fazendo-os cair e não se poderem movimentar, e então, de repente eles apenas vêem a sala a encolher!
E que tal os personagens activarem alguma armadilha que dispara dardo das paredes, logo eles sairiam correndo para evitar os dardos, mas a meio da corrida, um pêndulo seria activado e ao passarem da secção dos dardos acertaria eles num movimento horizontal.
E os personagens fugindo daquela pedra rolante que deixava rasto de gelo, depois de se encaixarem num furo de uma parede, escorregarão no gelo, e por alguma razão, estaria ali uma pedre fina e alta presa no chão, onde iram agarrar-se por instinto, só que era uma alavanca, e iriam acabar por accionar um alçapão á frente deles, que ao caírem cairiam num chão com um substancia muito escorregadia, onde cairiam cada vez que se movimentassem, e sem quer, cairiam sobre uma pedra solta que activaria algumas estatuas e ao mesmo tempo algumas flecha sairiam dos buracos das paredes [isso tudo deve doer até pró jogador só de imaginar!].

Até á próxima sessão.
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